EA entwickelt gerade den letzten Teil der Command & Conquer- Saga. Im vierten und letzten Teil der Tiberiumkriege erlebt nicht nur die GDI ihr grünes Wunder, auch der geflissene C&C-Kommandeur zu Hause vor den Bildschirmen dürfte sich über den Nachfolger von C&C: Tiberium Wars die Augen reiben.
Jahre nach dem der dritte Tiberium Krieg und auch dem damit einhergegangenen „Kanes Zorn“, hat sich das Tiberium über den gesamten Erdball verbreitet. Nur noch kleine von der GDI geschützte Zonen sind unbefleckt. Da das Wachstum des grünen kristallienen Giftes aber nicht aufzuhalten ist, haben die Führer der GDI nur noch Plan Z in der Schublade. Die Evakuierung der restlichen Menschheit von der Erde.
Das Schicksal scheint besiegelt und die Menschheit zu einer Existenz als Weltraum-Nomaden verdammt. Doch dann erscheint Kane, der selbst ernannte Messias, in der GDI-Zentrale. Nicht etwa, um der Global Defense Initiative den Gar auszumachen. Im Gepäck hat Kane nichts Geringeres als den Tacitus, mit dessen Hilfe er dem Tiberium die mörderische Energie entziehen will.
Doch für den Plan braucht er die Truppen der GDI. Das Bündnis der alten Feinde kommt zustande und mit Hilfe des Tacitus wird das TKN, das Tiberium Kontroll Netzwerk, aufgebaut.
Jahre später ist der Planet weitestgehend befreit von dem Tiberium und die Menschheit macht sich daran, die Erde wieder bewohnbar zu machen. Doch just in dieser Phase der Konsolidierung, bricht der alte Hass zwischen Nod und der GDI wieder aus.
In zwei spielbaren Kampagnen sollen die Mysterien um Kane, Nod und das Tiberium gelüftet werden. Sollten Sie auf Seiten der GDI kämpfen, dann geht es natürlich nur um ein Ziel. Kane endgültig in die ewigen Jagdgründe zu schicken, ohne Wiedergeburt etc. Wenden Sie sich Nod zu, dann wird sich die gesamte Kampagne rund Kane abspielen. Von den Beweggründen die Kane zu dem machte was er jetzt ist, bis zu rivalisierenden Nod-Gruppierungen ist alles dabei. Eine schlechte Nachricht hält EA für alle Fans der Scrin parat. Die Besucher aus den Weiten des Alls werden im vierten Teil keine Rolle spielen.
Damit sich der Spieler nicht in vielen kleinen Nebengeschichten und Schauplätzen verirrt, wandelt EA die Kampagnenauswahl stringentes Design um . Die charakteristischen cineastischen Zwischensequenzen, mit denen die Missionen verbunden sind, werden selbstverständlich auch im vierten Teil ihren Platz haben. Allerdings soll sich laut EA der Inhalt bzw. die Perspektive des Spielers verändern. So werden Sie nicht weiter mit haarsträubenden Monologen zu getextet, die teilweise ins Uferlose mündeten. Vielmehr wird Ihnen der Posten des Beobachters der eingespielten Szenerie zuteil. Die Atmosphäre soll dabei wesentlich düsterer und postapokalyptischer sein, als die teilweise unfreiwillig komisch wirkenden Vorgänger. Einen ersten Eindruck, wie die neuen Sequenzen aussehen können, gibt der Teaser, in dem Kane den GDI-Rat einen Besuch abstattet.
Einen radikalen Schnitt hat EA bei der Spielmechanik und dem Spielablauf vorgenommen. Wer Dawn of War II im Regal stehen hat, der wird viele Elemente bei C&C 4 wiederfinden. Das soll nicht heißen, dass hier abgeguckt wurde. Der Basisbau bleibt weiterhin bestehen. Die eine oder andere Anlehnung wird man trotzdem finden.
Jedes Spiel beginnt damit, dass ein Crawler auf der Map abgesetzt wird. Der Crawler ist Bauhof und Waffenfabrik zugleich. So kann man sehr schnell kleinere Verteidigungsverbände und/oder Überfallkommandos ausheben. Ist das Monstrum erst einmal gelandet, kann der Spieler sich für eine der drei wählbaren Modi entscheiden. Es stehen die Typen Offensiv, Defensiv und Support zur Auswahl. Während Sie als offensive Natur die geballte Feuerkraft von Panzerverbänden entfesseln, können eher defensiv eingestellte Kommandeure ihre Basis effektiver schützen. Supporter setzen, wie der Name nahe legt, auf die Unterstützung der eigenen Truppen durch Luftunterstützung und Verstärkungen.
Sollte der Crawler von feindlichen Truppen zerbrösselt werden, endet nicht automatisch die Mission. Solange missionrelevante Gebäude, Personen oder Gegenstände noch intakt sind, kann das Zentralgebäude immer wieder via Dropship auf einen beliebigen Platz der Map positioniert werden.
Insgesamt soll so das Spiel wesentlich schneller von der Hand gehen. Damit nicht die Übersicht flöten geht, bekommen die Einheiten mehr Hitpoints und machen wesentlich weniger Schaden.
Neben der Spielmechanik wird vor allem das Interface einer Radikalkur unterzogen. Es soll wesentlich übersichtlicher und informativer sein.
Ein großes Rätsel bleibt die Tatsache, wie EA mit dem Ressourcenmanagement in C&C 4 umgehen will.
Für ein Fazit ist es viel zu früh, doch man darf auf die Änderungen gespannt sein. Es sieht deutlich danach aus, dass EA den Weg der schnelleren Action gehen will. Ob das bei den alten C&C-Haudegen ankommt? Man weiss es nicht!
